一款首月流水達(dá)到5億人民幣,卻爭議不斷的游戲,想要在一年內(nèi)實現(xiàn)“逆襲”,這無疑是一個巨大的挑戰(zhàn),但也并非完全不可能。逆襲的核心在于如何"化解爭議、鞏固優(yōu)勢、拓展市場",并最終贏得玩家和市場的認(rèn)可。以下是一些可能的策略和方向:
"一、 化解爭議,重塑形象:"
"坦誠溝通,積極回應(yīng):" 針對爭議的核心問題,游戲方需要坦誠溝通,積極回應(yīng)玩家的關(guān)切和質(zhì)疑。無論是游戲內(nèi)容、運營策略、還是社會責(zé)任等方面的問題,都需要有理有據(jù)地進(jìn)行解釋,展現(xiàn)誠意和決心。
"優(yōu)化產(chǎn)品,修復(fù)漏洞:" 如果爭議源于游戲本身的缺陷,例如Bug、平衡性、氪金等問題,那么必須盡快優(yōu)化產(chǎn)品,修復(fù)漏洞,提升游戲體驗。這需要投入大量的資源和精力,但這是贏得玩家信任的基礎(chǔ)。
"調(diào)整策略,順應(yīng)市場:" 如果爭議源于游戲運營策略與市場需求不符,例如過度氪金、誘導(dǎo)消費、內(nèi)容更新慢等,那么需要及時調(diào)整策略,順應(yīng)市場潮流,滿足玩家的需求。
"承擔(dān)社會責(zé)任,樹立良好形象:" 如果爭議涉及社會責(zé)任問題,例如未成年人保護(hù)、游戲成癮等,那么需要積極承擔(dān)社會責(zé)任,采取措施保護(hù)未成年人,推廣健康游戲理念,樹立良好的企業(yè)形象。
"二、 鞏固優(yōu)勢,提升競爭力:"
"深耕核心玩法,提升
相關(guān)內(nèi)容:
一年能讓游戲發(fā)生什么樣的變化?
文/果脯
不知不覺,《幻塔》已經(jīng)上線一年了。
在此之前,《幻塔》已經(jīng)獲得了TGA2022年最佳手游的提名,以及在2022 UOD Award(虛幻引擎年度頒獎典禮)上被評選為年度最佳游戲作品。

聽起來,《幻塔》拿到這些獎項并不讓人意外。去年12月公測它就有不錯的表現(xiàn),不僅上線第二天沖進(jìn)iOS暢銷榜前三,而且國內(nèi)首月流水近5億元人民幣。
只不過可惜的是,當(dāng)時剛上線的《幻塔》因為一系列Bug導(dǎo)致游戲節(jié)奏頗多,加上劇情存在一定爭議,所以不少玩家依舊保持著觀望態(tài)度。
直到今年4月,2.0版本的《幻塔》像是忽然開了掛,走上了一條口碑“逆襲”的道路。比起1.0版本,游戲的品質(zhì)發(fā)生了幾乎天翻地覆的變化,甚至有玩家認(rèn)為它“直接變成了另一款游戲”。

之后,我們更是能直觀感受到《幻塔》內(nèi)容質(zhì)量的變化之快。從早期的亞夏大世界,到之后的維拉大世界中的沙漠、無序深淵、迷霧沼澤,以及這次周年慶的海底地圖溟海,制作組始終保持著一個穩(wěn)定的迭代節(jié)奏。
就在前幾天,還有朋友告訴我,最近《幻塔》的新玩家似乎越來越多了。

這一系列事情讓我不禁有些好奇,《幻塔》這一年來到底做了什么?他們一路口碑逆襲,是找到了什么秘訣嗎?
01 開放世界的海底該怎么做?
《幻塔》更新2.4新版本后,最吸引人的莫過于團(tuán)隊鋪墊許久的海底世界地圖溟海。
只不過,開放世界的海底地圖可不好做。首先,海底地圖意味著場景變得更加立體,角色所處的狀態(tài)也會發(fā)生變化。比如在兼顧重力與浮力的情況下,角色待機、移動、攻擊等動作或許都需要重新調(diào)整。
同時,海底帶給玩家的反饋感也會和陸地有所不同。視覺上,游戲要怎么利用光影、色調(diào)的差異,讓玩家相信自己就在水中,而不是在天空中?生態(tài)上,角色在海底應(yīng)該能夠和動植物有怎樣的互動?聽覺上,海底的音效和陸地上有什么區(qū)別?歸根結(jié)底,你要怎么讓玩家相信,這里就是海底?
出乎意料的是,溟海區(qū)域看起來似乎還不錯。制作組借助視覺反饋和與環(huán)境相匹配的玩法設(shè)計,反復(fù)鞏固玩家對游戲內(nèi)海底世界的認(rèn)知。他們先借助散射光影和偏暗淡的色彩,設(shè)計出了一片幻想風(fēng)格的水下場景,并在游戲中還原了海島、淺海、海底火山等地形地貌。同時《幻塔》的海底還適配了一些有趣的探索細(xì)節(jié),像是掉落的道具會被氣泡包裹起來。

接著,他們還構(gòu)建了較為真實的海洋生態(tài),設(shè)計了珊瑚、海龜?shù)确N類不一的海洋動植物,讓溟??雌饋砩鷻C勃勃,以此激發(fā)玩家的好奇心。
值得一提的是,這些海洋生物也存在對應(yīng)的生態(tài)細(xì)節(jié),比如說玩家靠近時,魚群會主動避開;攻擊大型海洋生物時,它們會反擊或逃走;像是骷鯊和魔鬼魚這樣攻擊性較強的生物,還會互相攻擊、追逐競爭。隨著玩家下潛,海洋中的生物種類、形態(tài)會慢慢發(fā)生改變。

最后,《幻塔》在音效細(xì)節(jié)上也下了功夫。除了Bgm,你還能持續(xù)聽到海中氣泡的咕嚕聲;在游動時,你則能聽到水流的聲音;加上水中傳導(dǎo)聲音的介質(zhì)不一樣,玩家聽到的戰(zhàn)斗音效也會有所不同。這一系列基于視覺、聽覺和真實生態(tài)交互等設(shè)計,符合平時日常生活中玩家對海洋的感知,從而確信“自己就在海底”。

而為了進(jìn)一步夯實內(nèi)容基礎(chǔ),他們還與國家海洋博物館聯(lián)動,準(zhǔn)備在游戲中舉辦海洋線上展覽。玩家不僅能透過這種形式認(rèn)識更多不同的海洋生物,了解到相關(guān)環(huán)境保護(hù)知識,還會在這個過程中進(jìn)一步代入到《幻塔》的海洋世界當(dāng)中。
將視角轉(zhuǎn)向設(shè)計層面,你則可以發(fā)現(xiàn)《幻塔》產(chǎn)能的恐怖之處——作為維拉大世界的一部分,海底區(qū)域是一片立體的開放海域,整體面積約為沙漠區(qū)域的1.5倍。
在這個基礎(chǔ)上,制作組還構(gòu)建了一套與海洋相匹配的開放世界探索玩法,比如引入了可以解謎、照明、加速沖刺的源器;海洋中玩家能隨洋流加速移動,快速地漂流到各個地方;觸碰珊瑚附近的泡泡,角色會獲得加速,抓捕電鰻則會觸電……

此外,溟海區(qū)域的海島與海底之間的設(shè)計也頗為精妙。例如玩家沒辦法立刻找到夏暮島中心區(qū)域的入口,而是需要翻過島周圍的一圈高山才能找到,又或者是從水下隱藏通道潛水進(jìn)入海底區(qū)域,有種“柳暗花明又一村”的驚喜感。
有了這些這些內(nèi)容,玩家更容易在真正意義上融入海底世界,并且相信自己的就是在水中探險。
02 五個版本經(jīng)驗的總和
和《幻塔》過去5個版本的地圖對比,溟海顯然更加成熟、豐富,這應(yīng)該是制作組這一年來反復(fù)迭代、思考的結(jié)果。
游戲初期的大世界亞夏偏向于荒涼和空曠,探索內(nèi)容更多集中在常規(guī)的尋物和解謎之中。
當(dāng)時給我留下最深印象的,并非亞夏大地圖的探索區(qū)域,而是風(fēng)格截然不同的白鯨島。它是一塊懸浮在高空中的游樂園,里面有著過山車、摩天輪和旋轉(zhuǎn)木馬等多種娛樂設(shè)施,不少喜歡掛機聊天的玩家,都會聚集在這里。在特定時間段,你還能在這里欣賞到煙花。和普通的探索、收集要素相比,這些內(nèi)容反而更打動人。

到了2.0的沙漠大地圖,為了打造更加豐富的探索體驗,《幻塔》開始引入類似“里世界”的地圖設(shè)計和場景交互內(nèi)容。玩家在走進(jìn)流沙地形后,雙腳會陷入沙子中,寸步難行,但如果能想辦法到達(dá)流沙中間的沙眼,便能沉下去穿越到地下溶洞區(qū)域。

也是從這時起,制作組更加重視縱深設(shè)計,例如溶洞區(qū)域就有5層以上的高低差。而在維拉大世界的主城鏡都中,這點體現(xiàn)得更加明顯。它使用了類似重慶的立體城市構(gòu)造,將最下層設(shè)計為水面,然后將城市分成多個高低不一的平臺,并用橋梁和高速跑道連接起來。只不過比起探索要素,鏡都的縱深設(shè)計更多是為了展現(xiàn)城市不一樣的美感,城市內(nèi)容更加集中在休閑娛樂方面。
而且,相比亞夏大世界,維拉整體的體量也有了很大的提升。繼續(xù)以鏡都為例,從大小來看,白鯨島差不多只有鏡都的一個平臺大??;從內(nèi)容量看,鏡都不僅有類似過山車的高速跑道,還有更加豐富完整的娛樂設(shè)施,比如賽車、livehouse、斗地主等等。
更讓人驚訝的是,這些娛樂內(nèi)容都相對完整。比如游戲中的賽車存在一套比較完整的駕駛系統(tǒng),剎車、漂移、后視鏡、氮氣加速等賽車類游戲的常見功能一應(yīng)俱全。

有趣的是,兩個世界最大的變化其實在于,亞夏大世界各個區(qū)域的內(nèi)容偏向性不強,而維拉大世界反之——沙漠區(qū)域的探索內(nèi)容更加側(cè)重單人體驗,鏡都的各類小游戲則都專注于多人聯(lián)機,兩個區(qū)域的體驗涇渭分明。
從這里能看出,《幻塔》作為一款多人同屏的開放世界游戲,它希望能夠兼顧單機玩家和聯(lián)機玩家的游戲體驗,盡可能保證兩者不會互相影響。因此,亞夏中需要雙人合作開啟的寶箱,到了維拉似乎也沒有再出現(xiàn)。
不難看出,不論是“里世界”、縱深設(shè)計,還是鏡都的各類獨立小游戲,都在讓《幻塔》玩法變得更加易懂、多樣和有趣。
2.0之后的幾個版本同樣如此。2.1版本中,《幻塔》進(jìn)一步提高了解謎內(nèi)容的設(shè)計難度,更新了新地圖無序深淵。在原來高縱深地圖設(shè)計的基礎(chǔ)上,他們還引入囊括整個區(qū)域的大型解謎內(nèi)容,以及一些符合特定條件才能開啟的隱藏入口。如果說,前面的內(nèi)容是《幻塔》產(chǎn)能的體現(xiàn),那么無序深淵則代表著制作組對內(nèi)容整體的把控力在提升。

2.3版本更新的迷瘴沼澤,則在畫面上有較大的進(jìn)步。這是一片以雨林和喀斯特地貌為主的區(qū)域,比起過去幾個版本,它的體積霧、光影和畫面構(gòu)圖都有了較大進(jìn)步,加上2.2版本中,游戲引入了光追技術(shù),最終整個沼澤的場景都有著不錯的視覺表現(xiàn)。

這么看來,溟海更像是《幻塔》地圖設(shè)計的集大成者。制作組發(fā)揮多個版本的縱深設(shè)計經(jīng)驗,將海島到海底的區(qū)域分為四層獨立開放的海域,并將它們無縫連接到了一起。他們還發(fā)揮過去積累的光影經(jīng)驗,讓海底看起來更加美麗且真實,比如淺海波光粼粼的海面,深海幽暗神秘的環(huán)境?;旧锨懊鎺讉€地圖的核心優(yōu)勢,你都能在海底世界看到。

結(jié)合這些內(nèi)容來看,盡管官方在5個月前便公布了相關(guān)消息,但恐怕溟海的開發(fā)周期比我們預(yù)想中還要更長些。
此外,在3.0版本相關(guān)爆料中,還有網(wǎng)友推測《幻塔》將會推出融合東方古風(fēng)和賽博元素的新世界,并將其戲稱為“賽博修仙”,場景或許會帶有一些仙俠元素。另外之前官方也曾經(jīng)公布過,未來游戲會加入DLSS功能,進(jìn)一步增強畫面表現(xiàn)效果。這也讓我更加期待這款產(chǎn)品未來的表現(xiàn)。

03 游戲之外
當(dāng)然,《幻塔》的“逆襲”絕不僅僅依賴在產(chǎn)品層,想要實現(xiàn)口碑逆轉(zhuǎn),具體的發(fā)行運營策略也很重要。
首先,在長期運營過程中,《幻塔》不斷通過游戲內(nèi)容與玩家進(jìn)行和諧交流,維護(hù)雙方關(guān)系并活躍玩家社區(qū)。
從測試服開始,項目組一直在強調(diào)“透明開發(fā)”,每次更新之后,他們都會發(fā)布一輪“頭禿清單”,列出之后將會新增和修改的內(nèi)容,并具體到每項功能細(xì)節(jié)的優(yōu)化。同時,《幻塔》還專門搭建了官方和玩家的溝通通道,保證前者能第一時間接收到意見反饋。

這些做法能讓玩家感覺到自己的想法被重視,產(chǎn)生信任感,從而更愿意提出自己的建議。比如鏡都中的一些小游戲,就來源于玩家社群。
而在出現(xiàn)輿情危機時,《幻塔》的反應(yīng)也相當(dāng)迅速。例如之前擬態(tài)天瑯文案錯誤事件發(fā)生后,官方立即修正了文案,并開啟退款通道,在當(dāng)時贏得了一眾玩家的好評。
此外,為了進(jìn)一步拉近雙方的距離,增強用戶粘性,官方通過B站視頻活動和直播、微博PLOG活動、斗魚虎牙平臺活動、抖音內(nèi)容鋪設(shè)等形式,搭建多平臺內(nèi)容生態(tài)并引導(dǎo)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。這么做不僅能豐富游戲現(xiàn)有內(nèi)容,提高玩家的活躍度,還能夠進(jìn)一步宣傳《幻塔》。

其中以B站為例,《幻塔》的每個大版本都推出了UP激勵計劃,給予創(chuàng)作者支持與獎勵,其中特別優(yōu)秀的二創(chuàng)視頻,還有機會登上鏡都的大熒幕,獲得更多的展示機會。
其次,在穩(wěn)定雙方的關(guān)系后,《幻塔》要如何持續(xù)吸引更多的新玩家也很關(guān)鍵?;仡欉^去一年,它的高質(zhì)量內(nèi)容不僅完善了游戲的背景的世界觀、人設(shè),還在不斷刷新老玩家對產(chǎn)品的認(rèn)知,從而體會到《幻塔》的變化。非《幻塔》玩家也更容易被吸引過來,形成轉(zhuǎn)化。
以擬態(tài)星寰的PV為例,這段視頻致敬了《銀翼殺手》《黑客帝國》等科幻作品,整體更加強調(diào)氛圍感。它利用昏暗環(huán)境搭配聚光燈的場景設(shè)計,突出屏幕兩端的星寰與復(fù)制體。透過屏幕中的鋼琴、巨大拳套等元素,觀眾很快可以得出一個大致的判斷:這是一個細(xì)膩、溫和、強大而又迷茫的角色。

而芬璃爾的PV則通過來回切換古典交響樂和電子樂,突出她“人前乖巧,人后調(diào)皮”的特性。

不過只有角色PV或許還少了些說服力,我們不妨再看看其他內(nèi)容,比如2.2先導(dǎo)PV“鏡花月影”中,項目組將戲曲唱腔和Rap結(jié)合到了一起,推出了一首風(fēng)格比較獨特的歌曲,與“鏡都”東方賽博朋克的背景相契合。這段PV借助獨特的曲風(fēng)和簡要的劇情,展現(xiàn)了鏡都獨特的夜景生態(tài),而且里面展現(xiàn)的所有內(nèi)容,其實都是玩家能夠在游戲里面實際體驗到的城市交互。

確保產(chǎn)品能夠長線穩(wěn)定發(fā)展后,《幻塔》為了覆蓋更廣的受眾并收獲更加長尾的效果,開始選擇走品牌路線。
周年慶版本之前,《幻塔》便已經(jīng)聯(lián)動過《科幻世界》雜志、《靈籠》動畫、蘇州評彈等現(xiàn)實中不同的文化內(nèi)容,以此提高產(chǎn)品文化沉淀并增加外圍品牌感知。而到了2.4版本,《幻塔》開始選擇與一些日常常見的品牌展開聯(lián)動,比如你打開地圖便可以看到它聯(lián)動高德地圖的logo,鏡都電玩城的三樓有一間漢堡王專賣店……通過這種形式植入廣告,不僅能填充鏡都的內(nèi)容,讓它看起來更有“煙火氣”,也能夠利用這些生活中的常見品牌,強化游戲的都市概念,打破“次元壁”。
而在游戲之外,《幻塔》這次還買下了成都裸眼3D大屏的廣告位,讓奈美西斯和Mi-a向路過的人群打招呼,拉近與大眾之間的距離。
這么做的好處在于,《幻塔》跟相對日?;钠放坡?lián)動后,會給用戶提供更多記憶點,比如當(dāng)用戶打車看到高德,可能就會不由自主地想起這款游戲,從而擴(kuò)大品牌影響力。另一方面,官方將游戲與文化傳播、日常交流等相關(guān)元素結(jié)合到一起,可以在大眾心中建立起輕松、有趣的品牌認(rèn)知。
04 由玩家組成的開放世界
順著捋了一遍之后,或許你也發(fā)現(xiàn)了,從游戲設(shè)計到運營、宣發(fā),《幻塔》一路“逆襲”過來的操作似乎并非不可復(fù)制。但如果依葫蘆畫瓢,照搬他們的這套模式,又能否做出下一個《幻塔》?
很難。姑且不說有多少游戲敢在上線后一口氣推翻過去的設(shè)計,重塑自身并不斷突破,單單是《幻塔》的迭代節(jié)奏和發(fā)展速度,就需要不低的研發(fā)成本與深厚的技術(shù)力,難以復(fù)刻。想要照搬這套模式,或許你還得先做出一款《幻塔》,然后再往研發(fā)砸更多的錢,才有可能做到。
還有一點很獨到的,應(yīng)該是項目組對于產(chǎn)品在市場的定位與思考。《幻塔》雖然有足夠豐富的單人游戲內(nèi)容,但同樣希望能吸引到對社交感興趣的玩家,讓不同的人都能在游戲中找到樂趣。于是,他們不僅設(shè)置了世界頻道等社交系統(tǒng),還設(shè)計出鏡都這樣一個充滿小游戲和交互內(nèi)容的東方賽博朋克城市,用以強化用戶之間的交流。
整體來看,《幻塔》如今的思路主要還是希望憑借自身質(zhì)量,吸引更多的玩家參與到游戲之中,并借助自身多人聯(lián)機大地圖的優(yōu)勢,最終搭建出一個人文氣息濃郁、探索要素充足的開放世界。
現(xiàn)在他們距離這個目標(biāo)還有多遠(yuǎn),這個并不好說。但過去一年來,《幻塔》一次又一次刷新了大家對它的認(rèn)知,這讓我更加期待,他們下一次究竟會帶來什么樣的驚喜。

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