嗯,這確實是卡牌游戲(或更廣義的數(shù)字桌游、策略游戲)行業(yè)一個值得關(guān)注的現(xiàn)象。
不過,“又一家”這個說法也暗示了這可能是一個相對普遍的趨勢,或者這個行業(yè)確實處于一個比較活躍的融資和擴張期。
關(guān)于這家準備上市的公司,我們可以關(guān)注以下幾個方面:
1. "具體是哪家公司?" 了解公司的名稱、背景、主要產(chǎn)品(是自研還是代理?)、市場地位等基本信息。
2. "上市原因?" 是為了融資擴大規(guī)模、進行收購、提升品牌價值,還是因為達到了盈利或估值目標?
3. "核心產(chǎn)品表現(xiàn)如何?" 公司的核心卡牌游戲(或其他產(chǎn)品)是否具有市場競爭力?用戶口碑和營收數(shù)據(jù)是關(guān)鍵指標。
4. "商業(yè)模式?" 主要收入來源是什么(游戲銷售、訂閱、廣告、IP授權(quán)等)?是否有可持續(xù)性?
5. "市場環(huán)境?" 當前游戲行業(yè)的整體市場狀況、監(jiān)管政策、技術(shù)發(fā)展趨勢(如云游戲、AI)等都會影響其上市進程和未來發(fā)展。
6. "競爭格局?" 卡牌游戲市場競爭激烈,該公司在眾多競爭對手中處于什么位置?
一般來說,游戲公司上市是一個重要的里程碑,但也伴隨著信息披露、股價波動、股東壓力等挑戰(zhàn)。
如果你能提供更多關(guān)于這家公司的具體信息,我們可以進行更深入的討論。你對這家公司有什么特別的關(guān)注點嗎?
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編輯|喬芊
36氪獲悉,卡牌公司Hitcard正在推進上市進程,或可能成為“卡牌第一股”。
Hitcard創(chuàng)立于2021年,專注于打造成年人收藏卡。從2021年12月起,先后獲得上海聯(lián)創(chuàng)投資創(chuàng)始人馮濤、泡泡瑪特、紅杉中國種子基金、千島潮玩族以及閱文集團等機構(gòu)與產(chǎn)業(yè)方的投資。Hitcard創(chuàng)始人趙云鵬告訴36氪,今年上半年,HitCard還完成了一筆融資。
趙云鵬是名95后連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,曾經(jīng)做過校園O2O“宅米”項目,本人也是潮玩、卡牌的愛好者。公司如今核心團隊成員有五人,其中三個都曾和趙云鵬一起創(chuàng)業(yè)過。
據(jù)國盛證券相關(guān)報告,2024年中國集換式(以收集、交換為主)卡牌市場規(guī)模為263億元,位列全球第一,是泛娛樂品包中增長最快的品類,預計到2029年市場規(guī)模有望達到446億元。
伴隨著卡牌市場的增長,以及自身產(chǎn)能的拉升,Hitcard去年已經(jīng)實現(xiàn)了約4億元的收入,同比增長超600%,今年預計還會有同比100%的增長,且已經(jīng)實現(xiàn)盈利。
目前推測,上市層面會引發(fā)關(guān)注的核心問題有三:卡牌的主要客群是誰?如何解決卡牌公司對于單一IP依賴的問題?如何保證盲盒售賣形式的合規(guī)?而Hitcard差異化的成長路徑,讓他們可以較為從容地應答這些問題。
另辟蹊徑的HitCard
如今占據(jù)國內(nèi)卡牌市場份額超70%的卡游,之所以如此快速地崛起壯大,某種程度上是因為成功壓中了“奧特曼”、“小馬寶莉”以及“哪吒2”等爆款I(lǐng)P。
但Hitcard并非這種打法。趙云鵬認為每個IP都有合理的消耗值,過度發(fā)售就會損害IP。于是他們選擇簽約數(shù)量多且類型廣泛的IP,降低對單一熱賣IP依賴的風險;同時通過限時限量、高頻上新的方式,去保證產(chǎn)品的稀缺性。
今年以來,Hitcard簽約的IP數(shù)量相較于2024年增長了兩倍,約有60余個,這一數(shù)字與體量大上很多的卡游相當,后者簽約的IP數(shù)量約為70余個。而Hitcard今年最爆的一款產(chǎn)品GMV(商品交易總額)是5000萬元,如果按照文章開頭100%的年增長來算,這款產(chǎn)品的銷售額占比總收入不過6%。
在Hitcard簽約的IP中,包含了動漫、潮玩類IP,粉絲經(jīng)濟下的影視類IP,以及藝術(shù)類IP,占比分別為40%、40%以及20%。
趙云鵬稱,Hitcard生產(chǎn)一個新品的時間,通常只有三天左右,然后就要換下一款產(chǎn)品,“也不會不限量地去做一個 IP產(chǎn)品,在它生產(chǎn)的第一天,(生產(chǎn))總量就被確定好了?!?/p>
在這種節(jié)奏下,Hitcard可以保持月均上新約10款產(chǎn)品的效率。
稀缺性不能光靠限時限量,卡牌的工藝也是實現(xiàn)這一特質(zhì)的重要一環(huán)。Hitcard本身的定位也是制作收藏級卡牌。因此,其在工藝的提升和創(chuàng)新上花費了不少功夫。
卡牌的生產(chǎn)流程大致可以分為印刷、浮雕燙金等特殊工藝的疊加、覆膜與壓合、裁切以及包裝等步驟。其中,差異化的競爭點集中在印刷機性能、特殊工藝以及防偽工藝之上。
四個月前,Hitcard引進了14色的印刷機,且用于單面印刷。在行業(yè)內(nèi),大部分廠商采用的是4色印刷機,能用上10色的都是少數(shù)。一些使用14色印刷機的廠商,通常也是一次“走雙面”,即每面只印7色。這意味著Hitcard卡牌本身的色彩豐富度要遠高于行業(yè)內(nèi)其他產(chǎn)品。
Hitcard還創(chuàng)新性地采用了“電鍍鎏晶”工藝,方便消費者更好地觀賞、把玩卡牌。
采用先進的機器,以及盡可能適配快速迭代產(chǎn)品的生產(chǎn),都對生產(chǎn)提出了考驗,自建工廠成為了必要的事情。Hitcard目前已經(jīng)在溫州龍崗擁有四個、共計近兩萬平米的工廠,可以做到95%以上的卡牌自生產(chǎn)。
自建工廠是一項高昂的投入,趙云鵬透露,單個工廠的成本在 5000 萬至 1 億元之間,如今這部分開支已成為公司最大的成本項,占比超過了 IP 授權(quán)費用。
攻于工藝最直觀的成果就是產(chǎn)品審美的提升,這為Hitcard帶來了與行業(yè)差異化的用戶畫像——HitCard的核心用戶是18歲到28歲的年輕女性,與泡泡瑪特的用戶畫像重合度較高。
只是這一用戶畫像也一定程度上限制了品牌的規(guī)模。國內(nèi)頭部卡牌公司卡游2024年的收入100億元,它的用戶主體是青少年人群。
成為卡牌行業(yè)的泡泡瑪特?
“拆卡”是近年來在直播間興起的一種互動消費玩法,常見于潮玩、卡牌等品類。消費者在直播間購買盲盒卡牌后,由主播當場代為開啟,將原本個人化的開盒過程,變成全場共享的“開獎時刻”,進而將觀眾情緒迅速轉(zhuǎn)化為購買行為。
抖音直播正在成為帶動拆卡消費的核心場景,同時也是Hitcard銷售的主要渠道,貢獻了超60%的銷售額。
今年以來,品牌的線下渠道也在拓展。Hitcard線下KA(Key Account)貢獻的銷售額占比已經(jīng)達到了40%,去年這一數(shù)據(jù)為25%左右。
趙云鵬向36氪表示,這樣的變化是希望消費者可以有更好的品牌體驗,“但整體不會輕易地向線下自營調(diào)整?!彼J為,現(xiàn)在的Hitcard還做不出足夠讓自己滿意的門店。
線下為什么重要?
泡泡瑪特的火爆已無需贅述,但或許少有人發(fā)現(xiàn),泡泡瑪特并不創(chuàng)造IP,只是運營IP。與此同時,大家并沒有光記住Labubu、Molly、SkullPanda等,也記住了泡泡瑪特本身,由此后者不再只是一個受IP生命周期影響的潮玩廠商。
當潮玩品牌和IP本身一起走到臺前,也很難再說是品牌單方面依賴IP了。而如果想做到這一步,可以提供品牌包裹感、最為直接地展示產(chǎn)品本身的線下門店是必不可少的。
對于如今的Hitcard來講,SKU(最小庫存單位)、銷量、以及成本等并不是做直營門店的阻礙。如何統(tǒng)一不同風格、賽道的IP;如何把卡牌與IP融合的意義,以及自身品牌的故事講清楚,才是更為重要的問題。
除了渠道上的變化,Hitcard也在進一步拓展自己的用戶畫像。今年下半年以來,Hitcard推出了《仙逆》《道詭異仙》《詭秘之主》等IP的產(chǎn)品,這些IP的受眾是以18-35歲的年輕男性群體為主,為品牌原有用戶群體帶來補充。
與此同時,行業(yè)競爭加劇,IP 競價愈發(fā)激烈,幾乎所有廠牌都在爭搶新 IP。雖然 Hitcard 已實現(xiàn)盈利,但由于在工藝和設(shè)計上的高投入,其毛利率相較同行并不算高,能夠讓渡給 IP 方的利潤空間也有限。對此,公司更強調(diào)自身在 IP 解讀和內(nèi)容延展上的能力,希望借此延長 IP 的生命周期,實現(xiàn)差異化競爭。
最新的消息是,Hitcard已經(jīng)拿下了迪士尼的授權(quán)。趙云鵬向36氪表示,“我們(今年)是卡牌領(lǐng)域迪士尼最大的授權(quán)商?!蹦軐崿F(xiàn)這一合作,“主要是因為公司現(xiàn)金儲備充足?!?/p>
Hitcard 與迪士尼達成合作,背后指向的是其海外市場擴張戰(zhàn)略。目前,其海外收入的占比還是個位數(shù),未來Hitcard希望這一數(shù)字可以提升到10%以上。
從地域上來講,此前Hitcard已經(jīng)與日本本土的頭部的游戲公司CyberAgent (Cygames)、游戲制作和IP運營公司Akatsuki,以及日本最大的潮流玩具渠道品牌Good Smile Company達成合作,后續(xù)主要會拓展北美市場。這兩個市場都屬于卡牌行業(yè)較為成熟的市場,對Hitcard 的全球化具有重要的戰(zhàn)略意義。
成立不過三年多的時間,Hitcard驗證了把卡牌賣給成年人的可行性,并且在行業(yè)內(nèi)擁有了一席之地,接下來要講的故事,是如何持續(xù)驗證這條路徑的增長與潛力。