這聽(tīng)起來(lái)像是一個(gè)非常有趣且具有前瞻性的想法!將國(guó)際象棋納入電競(jìng)世界杯的范疇,并邀請(qǐng)像丁立人、卡爾森這樣的頂尖棋手加盟電競(jìng)俱樂(lè)部,可能會(huì)帶來(lái)以下幾方面的影響和意義:
1. "擴(kuò)大電競(jìng)世界杯的規(guī)模和影響力:"
電競(jìng)世界杯通常聚焦于主流電子游戲項(xiàng)目。加入國(guó)際象棋這樣的傳統(tǒng)智力運(yùn)動(dòng),可以吸引更廣泛的觀眾群體,包括那些對(duì)電子競(jìng)技不熟悉,但對(duì)智力運(yùn)動(dòng)感興趣的棋類(lèi)愛(ài)好者。
這有助于提升賽事的國(guó)際化形象,因?yàn)閲?guó)際象棋在全球范圍內(nèi)都有深厚的群眾基礎(chǔ)和影響力。
2. "提升國(guó)際象棋的現(xiàn)代化和競(jìng)技觀賞性:"
通過(guò)電競(jìng)平臺(tái)和國(guó)際化的競(jìng)技規(guī)則,可以為傳統(tǒng)國(guó)際象棋注入新的活力,吸引年輕一代的關(guān)注。
電子化的比賽界面、實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)、在線觀賽等元素,可能會(huì)讓國(guó)際象棋的競(jìng)技過(guò)程更具觀賞性和互動(dòng)性。
3. "頂尖棋手的跨界發(fā)展:"
"丁立人"作為中國(guó)乃至世界頂尖的國(guó)際象棋棋手,他的加盟可以極大地提升國(guó)際象棋在電子競(jìng)技領(lǐng)域的地位和關(guān)注度。他不僅能參與比賽,還可以擔(dān)任教練、顧問(wèn)或賽事推廣的角色。
"卡爾森"(Magnus Carlsen)作為歷史上最偉大的國(guó)際象棋棋手之一,他的加盟無(wú)疑是巨大的“明星效應(yīng)”。他的參與將吸引全球的目光,為賽事帶來(lái)極高的起點(diǎn)和關(guān)注度
相關(guān)內(nèi)容:
潮新聞客戶(hù)端 記者 張峰
最近,國(guó)際象棋這項(xiàng)有兩千年歷史的傳統(tǒng)智力運(yùn)動(dòng),正在因?yàn)椤半娮痈?jìng)技”成為全球范圍內(nèi)的討論熱點(diǎn),卡爾森、丁立人等世界棋王也紛紛出現(xiàn)在這場(chǎng)“電競(jìng)”大賽里。電競(jìng)世界杯和國(guó)際象棋的牽手,無(wú)疑是一次傳統(tǒng)和新潮的碰撞,這種碰撞會(huì)產(chǎn)生怎樣的火花,讓人十分期待。

丁立人加盟LGD 圖源:LGD官方微博
國(guó)象成為電競(jìng)世界杯項(xiàng)目
電競(jìng)俱樂(lè)部開(kāi)啟搶人大戰(zhàn)
前不久,即將于今年夏季舉辦的電競(jìng)世界杯宣布將國(guó)際象棋納入2025年比賽項(xiàng)目。然后,多家知名電競(jìng)俱樂(lè)部開(kāi)始了搶人大戰(zhàn),紛紛簽約職業(yè)國(guó)際象棋運(yùn)動(dòng)員。2月15日,中國(guó)國(guó)際象棋特級(jí)大師丁立人加入LGD電競(jìng)俱樂(lè)部;2月16日,特級(jí)大師韋奕正式加盟微博電競(jìng)俱樂(lè)部(WBG);2月27日,狼隊(duì)電競(jìng)俱樂(lè)部宣布簽約特級(jí)大師余泱漪。至此,中國(guó)慢棋、快棋等級(jí)分前3名的棋手均名花有主。

余泱漪加盟狼隊(duì) 圖源:狼隊(duì)官方微博
不僅如此,全球范圍內(nèi)最近都掀起了一場(chǎng)國(guó)際象棋棋手的爭(zhēng)奪大戰(zhàn),卡爾森、涅波、卡魯阿納、埃里加伊斯、穆?tīng)枤J等多名超一流棋手紛紛簽約知名電競(jìng)俱樂(lè)部。
電競(jìng)世界杯(Esoprts World Cup)是沙特阿拉伯創(chuàng)辦的一項(xiàng)全球范圍內(nèi)的綜合性電競(jìng)賽事,2024年曾在利雅得舉辦了首屆比賽,涵蓋了英雄聯(lián)盟、王者榮耀、CS2、DOTA2等21個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目的比賽。首屆賽事總獎(jiǎng)金池超過(guò)6000萬(wàn)美元,是目前世界上獎(jiǎng)金最高的綜合性電競(jìng)比賽。
就在前不久,沙特官方宣布第二屆電競(jìng)世界杯將于7月31日至8月3日繼續(xù)在利雅得舉辦。這次賽事共設(shè)置了19個(gè)比賽項(xiàng)目,包括英雄聯(lián)盟、王者榮耀國(guó)際服、無(wú)畏契約、決勝巔峰等一系列項(xiàng)目,總獎(jiǎng)金額依舊是6000萬(wàn)美元。

就是在這樣一個(gè)綜合性電競(jìng)賽事中,出現(xiàn)了一項(xiàng)傳統(tǒng)的智力運(yùn)動(dòng)賽事:2024年12月,Chess.com與電競(jìng)世界杯基金會(huì)(EWCF)達(dá)成合作伙伴關(guān)系,宣告國(guó)際象棋正式進(jìn)入電競(jìng)世界杯。

電競(jìng)世界杯部分項(xiàng)目 圖源:電競(jìng)世界杯官網(wǎng)
最后的比賽將在全球選拔出的16名棋手間進(jìn)行,單項(xiàng)賽事獎(jiǎng)金為150萬(wàn)美元。這樣的獎(jiǎng)金額度,在國(guó)際象棋領(lǐng)域來(lái)說(shuō),已經(jīng)超過(guò)了不少世界大賽,可見(jiàn)國(guó)象在這次電競(jìng)世界杯里,并不是買(mǎi)一送一的搭頭,也代表著官方對(duì)于電競(jìng)和傳統(tǒng)體育融合的嘗試也不僅僅是一次淺嘗輒止的小打小鬧。
電競(jìng)突破困局
主流賽事接納助力轉(zhuǎn)型
電競(jìng)作為新興的數(shù)字化競(jìng)技形式,雖然市場(chǎng)龐大且備受年輕人青睞,但其作為體育項(xiàng)目的競(jìng)技性長(zhǎng)期飽受爭(zhēng)議。從誕生以來(lái),電子競(jìng)技因?yàn)楹碗娮佑螒蛳嗷ツ:倪吔缍?jīng)常被誤解,甚至被視為青少年教育的負(fù)面因素。因此,為電競(jìng)賦予更深刻的體育內(nèi)涵,是近年來(lái)電競(jìng)不斷向傳統(tǒng)體育靠攏的一大訴求。
事實(shí)上,隨著其入選亞運(yùn)會(huì)、國(guó)際奧委會(huì)(IOC)宣布舉辦首屆電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)(2027年)等里程碑事件,主流輿論對(duì)于電競(jìng)的態(tài)度也的確發(fā)生了很大轉(zhuǎn)變,電競(jìng)賽事頻繁見(jiàn)諸于主流媒體之上。值得一提的是,在杭州亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技作為智力運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目出現(xiàn),這也為此次跨界提供了很好的契機(jī)。
國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫將電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)視為“奧林匹克擁抱數(shù)字時(shí)代的關(guān)鍵一步”,強(qiáng)調(diào)電競(jìng)的競(jìng)技性、策略性及精神價(jià)值與傳統(tǒng)體育的契合,這種官方背書(shū)提升了電競(jìng)在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域里的存在感。

杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目
除此之外,電競(jìng)雖擁有龐大用戶(hù)和市場(chǎng),但其商業(yè)模式仍依賴(lài)游戲廠商主導(dǎo)的贊助與版權(quán)收入,傳統(tǒng)體育成熟的賽事運(yùn)營(yíng)體系(如轉(zhuǎn)播權(quán)、門(mén)票銷(xiāo)售、品牌合作),則是電競(jìng)領(lǐng)域需要不斷學(xué)習(xí)借鑒的一環(huán)。
如今,電競(jìng)與傳統(tǒng)體育的融合逐漸成為不可逆的趨勢(shì)。這種“擁抱”背后,既是電競(jìng)尋求主流認(rèn)可的努力,也是傳統(tǒng)體育應(yīng)對(duì)時(shí)代變革的主動(dòng)選擇。
國(guó)際象棋擁抱電競(jìng)浪潮
年輕群體關(guān)注度飆升
對(duì)國(guó)際象棋來(lái)說(shuō),能擁抱無(wú)數(shù)年輕人喜歡的電競(jìng)賽事,也是一次重塑項(xiàng)目形象的重要機(jī)會(huì)。
國(guó)際象棋的發(fā)展歷史已將近2000年,近百年時(shí)間內(nèi)更是成為國(guó)際范圍內(nèi)接受度最高的通行棋種之一。但作為智力運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,國(guó)際象棋和其他棋種一樣,長(zhǎng)時(shí)間對(duì)弈的比賽過(guò)程并不具備其他體育項(xiàng)目那種視覺(jué)上的觀賞體驗(yàn),傳統(tǒng)體育面臨核心觀眾年齡層斷檔的危機(jī)也正在國(guó)際象棋上展現(xiàn)出來(lái),如何吸引年輕人的加入是所有傳統(tǒng)項(xiàng)目都在思考的問(wèn)題。
而電競(jìng)的參與為這項(xiàng)古老運(yùn)動(dòng)注入了“潮流化”元素。通過(guò)電競(jìng)世界杯這樣的賽事平臺(tái),國(guó)際象棋也順理成章地走進(jìn)年輕人的視野。尤其是全球頂級(jí)電競(jìng)俱樂(lè)部紛紛簽約國(guó)象棋手的消息,在社交媒體上引發(fā)熱議,不僅能顯著提升年輕群體的討論度,也讓無(wú)數(shù)原本不關(guān)心國(guó)象的人重新認(rèn)識(shí)了卡爾森、丁立人等棋王的影響力。

世界棋王卡爾森 圖源:視覺(jué)中國(guó)
對(duì)于國(guó)象來(lái)說(shuō),這次嫁接不僅僅是一次賽事移植這么簡(jiǎn)單,更有著深刻意義的“電競(jìng)化”改造。電競(jìng)世界杯國(guó)際象棋項(xiàng)目采用“10+0”的規(guī)則,即10分鐘基礎(chǔ)用時(shí),無(wú)加秒,這同樣是一種突破。
在傳統(tǒng)國(guó)象賽事中,根據(jù)時(shí)限,可分為慢棋、快棋、超快棋三個(gè)類(lèi)別,而且?guī)缀跛械膰?guó)際象棋大賽都有“每步棋加秒”的時(shí)間補(bǔ)償機(jī)制,這是為了避免棋手因時(shí)間不足在復(fù)雜局面下而失誤,也是體現(xiàn)對(duì)競(jìng)技公平性與人類(lèi)挑戰(zhàn)思維極限的魅力所在。但這樣的賽制讓一局慢棋長(zhǎng)達(dá)數(shù)小時(shí)甚至更長(zhǎng),這對(duì)于觀賽者來(lái)說(shuō)并不是一件好事。
“10+0”的賽制則意味著棋手需要在單位時(shí)間提升計(jì)算頻率,有限理性下的高強(qiáng)度對(duì)抗,這使得棋手需要像電競(jìng)選手一樣,需要快速做出判斷和應(yīng)對(duì),加上項(xiàng)目本身“一著不慎滿盤(pán)皆輸”的特點(diǎn),比賽的懸念和精彩程度無(wú)疑會(huì)大大提升。
或許我們還可以期待,兩者的結(jié)合為未來(lái)更多智力項(xiàng)目與電競(jìng)?cè)诤咸峁┓侗?,為傳統(tǒng)體育與新興競(jìng)技的融合提供了創(chuàng)新思路,也為雙方開(kāi)辟了新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
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