這是一個關(guān)于 IP 衍生品市場趨勢的摘要。根據(jù)您提供的信息,可以解讀為:
"IP 衍生品市場趨勢:谷子、卡牌與盲盒表現(xiàn)突出,商業(yè)化效果顯著"
這段話指出了當(dāng)前 IP 衍生品市場的一個關(guān)鍵現(xiàn)象:
1. "核心品類表現(xiàn)優(yōu)異:" 以“谷子”(通常指小米的 MIUI 系統(tǒng)內(nèi)置的兒童應(yīng)用/內(nèi)容平臺,這里可能泛指特定成功的數(shù)字內(nèi)容或?qū)嶓w產(chǎn)品)、卡牌和盲盒為代表的衍生品類別,在市場上取得了顯著的業(yè)績。
2. "商業(yè)化成功:" 這些品類的突出表現(xiàn)證明了它們在將 IP(知識產(chǎn)權(quán))轉(zhuǎn)化為商業(yè)價(jià)值和消費(fèi)者接受度方面的有效性。它們成功地利用了 IP 的粉絲基礎(chǔ)和品牌影響力,實(shí)現(xiàn)了商業(yè)上的成功。
"解讀與分析:"
"谷子 (Gǔzi):" 如果特指 MIUI 的谷子兒童內(nèi)容平臺,它可能代表了"數(shù)字內(nèi)容與 IP 結(jié)合"的成功案例,尤其是在面向特定用戶群體(如兒童和家庭)的市場。它通過提供與 IP 相關(guān)的數(shù)字娛樂、教育內(nèi)容等,實(shí)現(xiàn)了用戶粘性和商業(yè)變現(xiàn)。
"卡牌 (Card Games):" 卡牌是 IP 衍生品中的經(jīng)典形式,常用于"收集、策略和社交互動"。其成功依賴于 IP 的吸引力、卡牌設(shè)計(jì)的精美以及收集樂趣。熱門 IP 的卡牌往往能
相關(guān)內(nèi)容:
運(yùn)作中最具活力的增長極
IP衍生品以IP的內(nèi)容價(jià)值或形象價(jià)值為核心,通過多元載體將IP影響力具象化、消費(fèi)化,既是粉絲情感的載體,也是內(nèi)容價(jià)值變現(xiàn)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。IP衍生品是指基于具有一定影響力的IP開發(fā)的相關(guān)周邊產(chǎn)品,強(qiáng)調(diào)IP核心價(jià)值的多場景延伸,在擴(kuò)大IP影響力的同時(shí),構(gòu)建起內(nèi)容創(chuàng)作與消費(fèi)市場之間的商業(yè)閉環(huán)。
近年來,隨著Z世代消費(fèi)崛起與“情緒價(jià)值”經(jīng)濟(jì)盛行,IP衍生品市場呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,從簡單的徽章掛件到復(fù)雜的潮流玩具,形態(tài)日益多元。其中,谷子、卡牌與盲盒作為三大核心品類,憑借各自獨(dú)特的玩法機(jī)制與收藏屬性,精準(zhǔn)切中了年輕群體的社交、娛樂與身份認(rèn)同需求,成為IP商業(yè)化運(yùn)作中最具活力的增長極。
1、谷子:市場快速發(fā)展,賦能傳統(tǒng)商城轉(zhuǎn)型刺激線下消費(fèi)
伴隨Z世代群體的興起與消費(fèi)觀念的情緒化轉(zhuǎn)向,“谷子經(jīng)濟(jì)”應(yīng)運(yùn)而生并迅速崛起。“谷子經(jīng)濟(jì)”是指圍繞動漫、游戲、影視等內(nèi)容IP所衍生出的周邊商品市場,其產(chǎn)品形態(tài)多為具象化、小體量的收藏類商品,如徽章、掛件、立牌、手辦等。其中,“谷子”一詞來源于英文“goods”的音譯,原指各類實(shí)物商品,在國內(nèi)語境中逐漸特指以二次元IP為核心的實(shí)物衍生品。這一市場本質(zhì)上是通過商品化手段延續(xù)IP內(nèi)容生命力,增強(qiáng)用戶的情感聯(lián)結(jié)與品牌歸屬。
谷子經(jīng)濟(jì)的發(fā)展與二次元文化的傳播密切相關(guān),伴隨Z世代群體的興起與消費(fèi)觀念的情緒化轉(zhuǎn)向,用戶不再滿足于“觀看內(nèi)容”,而是傾向通過“擁有角色”實(shí)現(xiàn)情感投射與圈層表達(dá)。在此背景下,谷子產(chǎn)品逐步演變?yōu)镮P生態(tài)中的關(guān)鍵情緒載體,成為IP商業(yè)變現(xiàn)路徑中不可忽視的組成部分。
泛二次元用戶規(guī)模增長提供消費(fèi)者基礎(chǔ),谷子經(jīng)濟(jì)市場潛力充足。近年來,二次元文化逐漸從一個小眾領(lǐng)域擴(kuò)展到大眾視野,核心用戶群體不斷增長,為“谷子經(jīng)濟(jì)”提供了龐大的潛在消費(fèi)者基礎(chǔ)。根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,中國泛二次元用戶(指對二次元文化感興趣,但并非深度投入的人群)規(guī)模逐年遞增,2024年達(dá)5.03億人,同比增長率為2.65%,預(yù)計(jì)2029年將達(dá)5.70億人,隨著行業(yè)逐漸成熟,用戶規(guī)模將趨于穩(wěn)定;“谷子經(jīng)濟(jì)”在二次元生態(tài)及周邊衍生市場的發(fā)展促進(jìn)下,市場規(guī)模呈現(xiàn)上升趨勢,2024年市場規(guī)模達(dá)1689億元,較2023年增長40.63%,在2029年有望突破3000億市場規(guī)模,潛力充足。
“谷子經(jīng)濟(jì)”產(chǎn)業(yè)鏈可以劃分為四個核心環(huán)節(jié):IP生產(chǎn)、IP運(yùn)營、產(chǎn)品設(shè)計(jì)與生產(chǎn)以及產(chǎn)品銷售。這四個環(huán)節(jié)共同構(gòu)成了“谷子經(jīng)濟(jì)”的完整生態(tài)系統(tǒng)。
1)IP生產(chǎn):這是“谷子經(jīng)濟(jì)”的起點(diǎn),也是谷子的賣點(diǎn)和需求來源,涉及到IP的創(chuàng)作。在這個階段,企業(yè)通過創(chuàng)作或授權(quán)IP實(shí)現(xiàn)盈利。主要分為游戲類IP及非游戲類IP,游戲類IP主要來自網(wǎng)易、米哈游、騰訊等游戲公司,包括《崩壞》IP系列、《光與夜之戀》、《王者榮耀》、《第五人格》等;非游戲類IP則主要來自動漫、網(wǎng)文領(lǐng)域,包括動漫類《名偵探柯南》、《咒術(shù)回戰(zhàn)》、《寶可夢》、《時(shí)光代理人》等,網(wǎng)文類《盜墓筆記》、《全職高手》、《天官賜?!返?,主要形式為網(wǎng)文轉(zhuǎn)動漫,進(jìn)而聯(lián)動動漫形象;
2)IP運(yùn)營:企業(yè)通過媒體內(nèi)容授權(quán)和商品授權(quán)兩大業(yè)務(wù)來運(yùn)營IP。媒體內(nèi)容授權(quán)涉及與影視制作公司合作,獲取動畫和影視作品的發(fā)行權(quán);商品授權(quán)則允許企業(yè)將IP授權(quán)給其他公司,用于開發(fā)衍生產(chǎn)品和舉辦相關(guān)活動;
3)產(chǎn)品設(shè)計(jì)與生產(chǎn):企業(yè)將IP轉(zhuǎn)化為實(shí)體商品,如手辦、徽章、服裝等。代表企業(yè)姚記科技、廣博集團(tuán)、卡游、奧飛娛樂等;
4)產(chǎn)品銷售:主要分為線上及線下銷售,線上以淘寶、京東等;線下銷售主要通過專門銷售谷子的谷店和集合型文創(chuàng)店,如泡泡瑪特、名創(chuàng)優(yōu)品、TOPTOY、潮玩星球等。同時(shí)二手市場交易也是“谷子經(jīng)濟(jì)”的一大特點(diǎn),在谷子經(jīng)濟(jì)中,由于部分谷子產(chǎn)品具有限量發(fā)行、稀缺性強(qiáng)等特點(diǎn),使得二手市場交易十分活躍。
“谷子經(jīng)濟(jì)”帶動傳統(tǒng)商城轉(zhuǎn)型,為線下消費(fèi)場景注入新增量。隨著“吃谷”文化的擴(kuò)散普及,部分老舊商圈借助IP衍生品消費(fèi)熱潮完成定位重塑,通過引入“谷子店”“谷子市集”等業(yè)態(tài)吸引目標(biāo)消費(fèi)者,顯著提升人流密度與商業(yè)活力。
以成都天府紅為例,項(xiàng)目近年來持續(xù)發(fā)力二次元垂類內(nèi)容,通過加密“谷子”類門店布局,聚焦動漫、手辦、文創(chuàng)等IP產(chǎn)品,二次元及文創(chuàng)體驗(yàn)業(yè)態(tài)占比已超過50%。在2024年五一期間,項(xiàng)目銷售額同比增長超過200%,逐步成為天府廣場區(qū)域二次元用戶的核心聚集場所;廣州地王廣場于2024年啟動“吃谷勝地”主題空間改造,重點(diǎn)引入谷子類品牌與潮玩集合業(yè)態(tài),并通過IP快閃展、二創(chuàng)市集等形式增強(qiáng)用戶粘性與圈層互動氛圍。
根據(jù)新快報(bào)數(shù)據(jù)顯示,截至2025年初,場內(nèi)“谷子集市”已擴(kuò)展至超過170個攤位,周末客流量峰值突破2萬人次,較去年同期實(shí)現(xiàn)翻倍增長。整體來看,隨著城市商業(yè)空間對新消費(fèi)文化的深度適配,谷子線下場景正進(jìn)入連鎖化、規(guī)?;l(fā)展階段。據(jù)艾媒咨詢統(tǒng)計(jì),目前全國已有超過20個一、二線城市正在建設(shè)二次元消費(fèi)城市地標(biāo),覆蓋60余個核心商圈。
2、盲盒:潮玩、文創(chuàng)及 IP 衍生多領(lǐng)域融合,消費(fèi)潛力充足
盲盒是一種基于“概率抽取”機(jī)制的消費(fèi)形態(tài),其核心是將商品或服務(wù)封裝為外觀一致、內(nèi)容未知的“盲盒”,消費(fèi)者在支付固定價(jià)格后方可得知具體內(nèi)容。這一模式最早可追溯至日本“福袋”文化,是將購物決策與游戲機(jī)制相結(jié)合的現(xiàn)代零售創(chuàng)新形式。進(jìn)入中國市場后,盲盒迅速與潮玩、文創(chuàng)、IP衍生等領(lǐng)域融合,成為年輕群體中的高頻消費(fèi)現(xiàn)象,展現(xiàn)出以下幾個關(guān)鍵特征:
1)不確定性與驚喜感:基于“盲選”機(jī)制的設(shè)計(jì),消費(fèi)者在購買前無法得知產(chǎn)品具體內(nèi)容,這種不確定性強(qiáng)化了“開盒”瞬間的情緒刺激與探索動機(jī)。企業(yè)常通過設(shè)置“隱藏款”與概率機(jī)制增強(qiáng)稀缺性,引導(dǎo)用戶形成持續(xù)嘗試的心理預(yù)期;
2)收集性與社群文化:盲盒產(chǎn)品通常以系列化呈現(xiàn),用戶往往基于“湊齊全套”或獲取特定款式的動因產(chǎn)生反復(fù)購買行為,進(jìn)而催生以“曬盒/換盒/代抽”等行為為核心的社群互動生態(tài)。這種二次消費(fèi)與用戶內(nèi)容共創(chuàng)行為,強(qiáng)化了品牌的社區(qū)粘性;
3)設(shè)計(jì)內(nèi)容化與IP化運(yùn)營并重:盲盒在產(chǎn)品供給上體現(xiàn)為“設(shè)計(jì)內(nèi)容化”與“IP化運(yùn)營”并行。一方面,品牌通過開發(fā)原創(chuàng)IP或與藝術(shù)家、知名IP聯(lián)名構(gòu)建識別度,提升內(nèi)容價(jià)值;另一方面,IP形象所承載的情緒符號、敘事設(shè)定與價(jià)值觀標(biāo)簽,滿足了消費(fèi)者個性化表達(dá)與審美認(rèn)同的需求。
盲盒的核心消費(fèi)群體以年輕中產(chǎn)為主,年齡集中于15至40歲之間,該群體普遍受過良好教育,具有較高的文化素養(yǎng)和消費(fèi)能力。根據(jù)泡泡瑪特招股書顯示,超過95%的潮玩消費(fèi)者年齡介于15至40歲之間,其中63%擁有學(xué)士及以上學(xué)歷,顯示出顯著的高學(xué)歷、高素質(zhì)特征。該類人群在快速變化的社會文化環(huán)境中成長,習(xí)慣于多元文化的接觸與內(nèi)容消費(fèi),傾向通過具體商品表達(dá)自我認(rèn)同和情緒價(jià)值。
他們在盲盒產(chǎn)品中不僅尋求新鮮感與驚喜感,更重視產(chǎn)品所承載的IP文化符號與審美設(shè)計(jì)。盲盒產(chǎn)品常被用于展示、收藏或社交互動,滿足其在文化歸屬、個性表達(dá)與社群認(rèn)同等方面的需求。此外,這類消費(fèi)者具備較強(qiáng)的情緒消費(fèi)動機(jī)與悅己消費(fèi)傾向,偏好通過“開盒”這一儀式化過程獲得愉悅感與陪伴感,進(jìn)一步強(qiáng)化了盲盒產(chǎn)品在情緒安撫和生活儀式感方面的價(jià)值。
中國盲盒市場增速有所放緩,逐漸邁入成熟階段。2020年至2023年,中國盲盒市場處于高速擴(kuò)張期,年增長率保持在40%以上,而在2024-2025年,市場進(jìn)入相對成熟階段,增速雖然有所放緩但仍保持在20%以上的較高水平,2025年中國盲盒行業(yè)市場預(yù)計(jì)達(dá)到580億元,展現(xiàn)較為強(qiáng)勁的發(fā)展動力。
在中國的盲盒市場中,泡泡瑪特作為代表性企業(yè),我們以此為例分析其盲盒IP打造策略及產(chǎn)業(yè)鏈:泡泡瑪特已建立一套高度系統(tǒng)化的IP孵化與運(yùn)營機(jī)制,通過內(nèi)部孵化與外部合作并行、藝術(shù)家簽約與內(nèi)容策展并舉的方式,構(gòu)建起內(nèi)容差異化壁壘。
根據(jù)2024年年報(bào),公司擁有多個自主藝術(shù)家IP且有13個IP收入過億,這其中包括了MOLLY、THE MONSTERS(LABUBU所在系列)、SKULLPANDA和CRYBABY等多個明星IP。同時(shí)公司組建了PDC(POPMART Design Center)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中心進(jìn)行集中孵化,并取得了不凡表現(xiàn)。其IP的打造策略主要分為兩種,分別是產(chǎn)品設(shè)計(jì)及跨行業(yè)聯(lián)名:
1)在產(chǎn)品設(shè)計(jì)策略方面,泡泡瑪特注重構(gòu)建具有“識別性+延展性”的IP形象,即通過高度辨識度的視覺特征建立用戶認(rèn)知,同時(shí)保留在題材、美術(shù)風(fēng)格和表達(dá)方式上的可塑性,以支撐IP的多系列開發(fā)和長期運(yùn)營。其產(chǎn)品多采用具象人物設(shè)定、統(tǒng)一比例造型、系列化主題包裝與故事線推進(jìn),強(qiáng)調(diào)“角色驅(qū)動+主題變體”的設(shè)計(jì)方法,兼顧藝術(shù)性與市場接受度。
在產(chǎn)品維度,公司不再依賴單一盲盒爆款,而是構(gòu)建起涵蓋盲盒、毛絨、MEGA擺件等多品類協(xié)同的產(chǎn)品體系;在內(nèi)容維度,Molly、DIMOO、SKULLPANDA、LABUBU等核心IP形成分層化運(yùn)營格局,支撐起“高頻更新+差異化圈層”的內(nèi)容矩陣,從“單品驅(qū)動”向“多元IP矩陣”演進(jìn)。
泡泡瑪特旗下 IP-MOLLY

2)在跨行業(yè)聯(lián)名策略方面,泡泡瑪特持續(xù)拓展跨行業(yè)合作,形成“IP+品牌”雙向賦能的內(nèi)容運(yùn)營模式。以2023年與奈雪的茶的合作為例,雙方聯(lián)合推出“霸氣鮮果茶”系列與聯(lián)名限定周邊,包括定制手提袋、飲品包裝與贈品盲盒,通過“飲品+潮玩”融合場景吸引線下流量。與此同時(shí),公司還與優(yōu)衣庫開展多輪聯(lián)名,2023年首度合作推出“Molly的生活想象”UT系列T恤;2025年再度攜手,推出以SKULLPANDA為主題的“SKULLPANDA PLANET”系列。
以IP內(nèi)容為驅(qū)動核心,通過平臺化設(shè)計(jì)與柔性制造體系提升產(chǎn)品周轉(zhuǎn)效率,再結(jié)合多元渠道布局與用戶運(yùn)營機(jī)制,構(gòu)建起前中后臺一體化的價(jià)值鏈架構(gòu)。這一模式不僅增強(qiáng)了品牌的IP運(yùn)營深度與產(chǎn)品豐富度,也構(gòu)成了其與傳統(tǒng)玩具制造業(yè)在內(nèi)容能力、更新節(jié)奏和用戶連接上的關(guān)鍵差異化競爭壁壘。具體來看,盲盒產(chǎn)業(yè)鏈可劃分為四大核心環(huán)節(jié):
1)IP采購:產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn),內(nèi)容來源主要包括簽約的個人藝術(shù)家、IP設(shè)計(jì)工作室,以及來自知名IP提供商的授權(quán)內(nèi)容。部分內(nèi)容通過藝術(shù)家經(jīng)紀(jì)人或IP代理機(jī)構(gòu)中轉(zhuǎn)。
2)IP運(yùn)營:中臺環(huán)節(jié),主要由品牌方主導(dǎo),承擔(dān)產(chǎn)品開發(fā)、IP創(chuàng)作與授權(quán)等關(guān)鍵職能。其中,產(chǎn)品設(shè)計(jì)需完成角色主題設(shè)定、形象圖庫搭建與版本演化規(guī)劃;IP授權(quán)則面向外部合作方開展跨界聯(lián)名與內(nèi)容授權(quán);原創(chuàng)IP則通過內(nèi)部設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)完成從形象創(chuàng)意到模型打樣的完整閉環(huán)。
3)生產(chǎn):工業(yè)設(shè)計(jì)、建模、制造與包裝的主要節(jié)點(diǎn),通常采用外包生產(chǎn)模式進(jìn)行執(zhí)行。品牌方統(tǒng)一負(fù)責(zé)樣品開發(fā)、材料規(guī)范、美術(shù)監(jiān)修與工藝標(biāo)準(zhǔn),確保視覺風(fēng)格一致性與產(chǎn)品交付質(zhì)量。
4)消費(fèi)者觸達(dá):構(gòu)建于線下與線上兩大平臺系統(tǒng)之上。線下平臺包括直營門店、自助販?zhǔn)蹤C(jī)及各類主題展會,是沉浸式消費(fèi)與IP體驗(yàn)的重要場景;線上平臺涵蓋PC電商平臺與移動App等數(shù)字端口,實(shí)現(xiàn)日常交易、會員運(yùn)營與IP傳播的全流程閉環(huán)。
3、卡牌:集換式卡牌主導(dǎo)市場,線下市場增長
顯著集換式卡牌占據(jù)卡牌市場重要組成部分。對于卡牌市場來看,行業(yè)內(nèi)普遍采用多維度交叉的方式對產(chǎn)品形態(tài)進(jìn)行分類。較為通行的觀點(diǎn)通常從三條路徑進(jìn)行劃分:從廣義上進(jìn)行分類,卡牌可分為“集換式”與“非集換式”兩類,其中集換式卡牌具備卡片收集、交易與構(gòu)筑屬性,是當(dāng)前市場主流;從功能和用途層面上進(jìn)行分類,卡牌產(chǎn)品可再劃分為“競技型”與“非競技型”,前者強(qiáng)調(diào)策略性與對抗體系,適用于具備長期運(yùn)營能力的對戰(zhàn)環(huán)境,后者則多用于IP內(nèi)容的呈現(xiàn)與紀(jì)念價(jià)值延展,強(qiáng)調(diào)收藏屬性;從產(chǎn)品類型分類,又可區(qū)分為“運(yùn)動類”與“非運(yùn)動類”,其中運(yùn)動類以球星卡、賽事紀(jì)念卡為代表,融合體育文化與粉絲經(jīng)濟(jì)邏輯,而非運(yùn)動類則廣泛覆蓋動漫,游戲等IP內(nèi)容。
集換式卡牌(Trading Card Game, TCG)作為一種融合策略性、收藏性與社交性的IP衍生產(chǎn)品形態(tài),近年來在年輕用戶群體中快速發(fā)展,尤其在10至18歲青少年群體中滲透率顯著提升。產(chǎn)品通常圍繞動漫、游戲等強(qiáng)IP構(gòu)建,借助卡牌設(shè)定、玩法機(jī)制與角色關(guān)聯(lián)實(shí)現(xiàn)用戶沉浸,同時(shí)通過賽事組織、平臺互動與社群建設(shè)強(qiáng)化用戶黏性。相較于其他形態(tài),卡牌產(chǎn)品在內(nèi)容互動性與用戶生命周期上具備明顯優(yōu)勢,并逐漸衍生出兩大主要形態(tài),分別是移動TCG及線下TCG。
在IP經(jīng)濟(jì)線上化進(jìn)程中,移動集換式卡牌游戲(移動TCG)正日益成為關(guān)鍵承載形式。依托智能設(shè)備的高普及率、內(nèi)容分發(fā)的即時(shí)性及玩法機(jī)制的演進(jìn),移動TCG在全球范圍內(nèi)構(gòu)建起集娛樂、社交與付費(fèi)為一體的數(shù)字消費(fèi)場景。其在用戶滲透、商業(yè)轉(zhuǎn)化與內(nèi)容延展方面均顯示出較強(qiáng)活力。根據(jù)Research and Markets數(shù)據(jù),2024年全球移動TCG市場規(guī)模已達(dá)318億美元,預(yù)計(jì)2025年增至355.8億美元,至2030年有望突破633.3億美元,2025-2030年期間CAGR預(yù)計(jì)達(dá)12.2%。
從產(chǎn)品形態(tài)來看,移動TCG的技術(shù)與平臺基礎(chǔ)已趨成熟。智能手機(jī)和平板設(shè)備的圖形處理能力、聯(lián)網(wǎng)性能和社交功能為卡牌游戲的移動化提供了硬件保障。廠商普遍圍繞“集換+養(yǎng)成+對戰(zhàn)+構(gòu)筑”四類基礎(chǔ)機(jī)制進(jìn)行模塊化整合,構(gòu)建出具備成長體系、可持續(xù)運(yùn)營與多維參與路徑的內(nèi)容結(jié)構(gòu)。玩法上逐步向多元疊加、策略分層演進(jìn),并通過活動、任務(wù)、實(shí)時(shí)對戰(zhàn)、聯(lián)動運(yùn)營等手段強(qiáng)化用戶黏性。在用戶層面,移動TCG顯示出顯著的年輕化與分層化特征。25-40歲年齡段的科技達(dá)人擁有戰(zhàn)略思維和成熟度;18-24歲年輕人則為游戲社區(qū)增添了活力和競爭優(yōu)勢;13-17歲的青少年群體具備適應(yīng)能力強(qiáng)、對新奇體驗(yàn)興趣濃厚等特點(diǎn)。
在產(chǎn)品層面,《Pokémon TCG Pocket》的推出為移動TCG發(fā)展提供了值得關(guān)注的樣本路徑。該產(chǎn)品由The Pokémon Company與DeNA聯(lián)合開發(fā),基于原有實(shí)體卡牌IP設(shè)計(jì),在移動端高度還原集換、開包、構(gòu)筑、對戰(zhàn)等核心機(jī)制,輔以“雙卡抽取”、卡面動畫渲染等強(qiáng)化沉浸體驗(yàn)的數(shù)字化交互形式。其運(yùn)營策略上引入每日開卡、限時(shí)活動、收藏評級等機(jī)制。在卡牌圖鑒、稀有度體系、IP內(nèi)容衍生等維度的處理上,該產(chǎn)品初步構(gòu)建起一套具備長期內(nèi)容生命力與商業(yè)價(jià)值支撐的移動TCG模型。
線下集換式卡牌(線下TCG)市場已逐步構(gòu)建起覆蓋IP授權(quán)、內(nèi)容創(chuàng)作、產(chǎn)品制造、渠道分發(fā)及社群運(yùn)營的完整產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)。上游環(huán)節(jié)以IP內(nèi)容方和卡牌設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)為主,負(fù)責(zé)角色設(shè)定、美術(shù)風(fēng)格、稀有度系統(tǒng)及擴(kuò)充機(jī)制等規(guī)則體系的構(gòu)建;中游環(huán)節(jié)則涵蓋卡牌印刷、包裝與集成等環(huán)節(jié),對產(chǎn)品工藝、材質(zhì)和供應(yīng)鏈反應(yīng)速度提出較高要求;
下游則依托多樣化渠道完成最終觸達(dá),既包括直營或加盟門店、桌游店、賽事組織場所等線下終端,也逐步拓展出社群平臺、電商旗艦店等線上輔助路徑。根據(jù)卡游招股書,中國集換式卡牌市場規(guī)模近年來呈現(xiàn)快速增長態(tài)勢。2024年中國集換式卡牌市場規(guī)模達(dá)到263億元,較2019年的28億元增長顯著,復(fù)合年增長率達(dá)56.6%。預(yù)計(jì)到2029年,市場規(guī)模將進(jìn)一步增長至446億元,2024-2029年復(fù)合年增長率約為11.1%,未來增長潛力較大。

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