這是一個(gè)關(guān)于一位前Gameloft員工創(chuàng)業(yè)五年,通過付出巨大努力(“交了四年學(xué)費(fèi)”)最終使公司起死回生的故事梗概。以下是一些可能的故事情節(jié)和關(guān)鍵點(diǎn):
"人物設(shè)定:"
"主角:" (可以虛構(gòu)一個(gè)名字,比如“李明”或“張偉”)一位曾在Gameloft擔(dān)任高級(jí)職位(如制作人、運(yùn)營總監(jiān)等)的資深游戲人。他對(duì)游戲充滿熱情,但在Gameloft可能遇到了瓶頸,或者對(duì)現(xiàn)狀不滿。
"背景:" 游戲行業(yè)競爭激烈,尤其是在移動(dòng)游戲領(lǐng)域。
"故事梗概:"
1. "離開Gameloft:" 李明在Gameloft工作了多年,積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)和資源。然而,他感到公司變得官僚化,創(chuàng)新乏力,或者無法實(shí)現(xiàn)他更大的愿景。他決定離開,帶著對(duì)游戲行業(yè)的熱愛和對(duì)創(chuàng)業(yè)的渴望,投身于自己的事業(yè)。
2. "創(chuàng)業(yè)初期 (第一年):"
"激情與理想:" 李明創(chuàng)辦了自己的游戲公司,可能專注于某個(gè)他特別感興趣的游戲類型或技術(shù)。他全身心投入,充滿激情。
"艱難起步:" 公司從零開始,資金有限,團(tuán)隊(duì)規(guī)模小,品牌知名度低。他們開發(fā)的游戲可能遇到了市場推廣的困難,或者技術(shù)實(shí)現(xiàn)上遇到了挑戰(zhàn)。
"初步挫折:" 可能遭遇了首款游戲的失敗,或者收入遠(yuǎn)低于預(yù)期,
相關(guān)內(nèi)容:

他在Gameloft任職7年間,做了5年主策,隨后出來創(chuàng)業(yè),卻遭遇連續(xù)兩款產(chǎn)品的失敗。直到第5個(gè)年頭,才終于做成了一款團(tuán)隊(duì)最擅長的類型。
從一個(gè)對(duì)游戲行業(yè)基本不了解的程序員,轉(zhuǎn)而入職Gameloft做游戲策劃,譚陣在Gameloft一待就是7年。
7年后他卻選擇了離職創(chuàng)業(yè),和一同從Gameloft出來的幾個(gè)合伙人一起成立了樂果游戲。創(chuàng)業(yè)艱難,很快他們就在第一款產(chǎn)品上嘗盡了苦頭。隨后又想要快速復(fù)制他人的成功經(jīng)驗(yàn),做了一款COC like,可還沒迎來一次大的推廣,這款產(chǎn)品就銷聲匿跡了。
接連失敗對(duì)他的打擊無比沉重,但在花了近兩年的功夫之后,他們的第三款游戲,成了。
在Gameloft的7年:從小白到主策
進(jìn)入Gameloft成為一名游戲策劃之前,譚陣還只是一個(gè)做企業(yè)服務(wù)的程序員,和游戲行業(yè)毫無關(guān)系。2003年,一個(gè)通過貓撲認(rèn)識(shí)的網(wǎng)友說自己正在面試Gameloft的游戲策劃,問他是否也有意向。自小就愛玩游戲的譚陣怦然心動(dòng),他真的就那么去Gameloft面試了。

面試過程非常順利,譚陣成功入職Gameloft北京工作室。兩年后領(lǐng)導(dǎo)就讓譚陣試著帶團(tuán)隊(duì)做了一款PSP移植游戲《Lumines(音樂方塊)》,取得了不錯(cuò)的成績。隨后他就任主策帶了很多項(xiàng)目,包括《魔法門2》《黑暗之魂》《Brain Challenge(腦力挑戰(zhàn))》以及《Bladeof Fury(憤怒之刃)》,還有他在Gameloft最成功的項(xiàng)目,一款3D動(dòng)作手游《蜘蛛俠》,這個(gè)游戲是當(dāng)時(shí)Gameloft賣得最好的產(chǎn)品之一。
但在接手《蜘蛛俠》項(xiàng)目時(shí),譚陣壓根就沒有想到這會(huì)是他在Gameloft的最后一個(gè)完整的項(xiàng)目。那時(shí)的Gameloft,從總部到全球各個(gè)工作室,基本上內(nèi)部都處于“當(dāng)前市場上主機(jī)、PC流行什么游戲,而手機(jī)上沒有,我們就做一個(gè)”的狀態(tài)。從長遠(yuǎn)來看,譚陣覺得Gameloft一定會(huì)逐漸下滑,如果他繼續(xù)在Gameloft做下去,不能跟進(jìn)市場節(jié)奏不說,個(gè)人能力也不會(huì)得到更多提升。

2011年年底,譚陣最終還是拋下一個(gè)做了一半的項(xiàng)目,離開了任職長達(dá)7年的Gameloft,和幾個(gè)一起從Gameloft出來的合伙人成立了樂果游戲。譚陣覺得,創(chuàng)業(yè)對(duì)他們來說是一件很新鮮的事,如果說在Gameloft新開一個(gè)項(xiàng)目就好比是一款游戲開了新的資料片,創(chuàng)業(yè)這個(gè)事就如同進(jìn)入了另一款游戲,展現(xiàn)在他面前的就是另一個(gè)世界。
然而他和合伙人都沒能預(yù)見到創(chuàng)業(yè)所要面對(duì)的困難。
第一款產(chǎn)品:偏門類型的迅速死亡
還在Gameloft的時(shí)候,往往是總部立項(xiàng),再將項(xiàng)目指配到項(xiàng)目組進(jìn)行,對(duì)于項(xiàng)目方向、產(chǎn)品定位的問題,譚陣從來不用花時(shí)間去考慮??墒莿?chuàng)業(yè)就完全不一樣了。雖說沒有了總部的硬性管理,可以自由發(fā)揮,但畢竟失去了一個(gè)大的靠山,還要想辦法保證團(tuán)隊(duì)的生存,掣肘反而多了不少。
樂果游戲只花了半年多一點(diǎn)時(shí)間就拿出了他們的第一款產(chǎn)品《排排樂》,而且沒有找發(fā)行商。但這款游戲整體設(shè)計(jì)比較老式,商業(yè)模式也基本復(fù)制了前人賣拷貝和DLC的模式,本身就比較難推廣,再加上游戲的類型比較偏門,算是益智、休閑和兒童類游戲的集合,偏偏他們又把游戲玩法做得比較硬核,操作要求過高,沒能做到足夠休閑,很多人都接受不了。

游戲上線之后,壓根就沒有幾個(gè)人知道有這么一款游戲。期間有一個(gè)國外的網(wǎng)站給了這個(gè)產(chǎn)品一次推薦,暫時(shí)有一些流量,但對(duì)于他們的成本來說,杯水車薪。畢竟這個(gè)游戲花了半年多的時(shí)間打磨,虧了上百萬成本。事后譚陣總結(jié),他們關(guān)鍵還是在于毫無經(jīng)驗(yàn),不知道怎么推,對(duì)產(chǎn)品的推廣模式不了解,還偏要自己做發(fā)行。
第一款產(chǎn)品的迅速死亡,讓樂果的每一個(gè)人都不太好受。但譚陣和幾個(gè)合伙人都還比較看得開,他們很清楚不管做什么類型的產(chǎn)品,團(tuán)隊(duì)都需要積累,而他們?cè)谶@個(gè)類型上并沒有經(jīng)驗(yàn)的積累,只能說是一次不成功的嘗試,他們還有機(jī)會(huì)。很快他們就迎來了這個(gè)時(shí)機(jī)。
第二款產(chǎn)品:COC like的悄然窒息
Supercell的COC開始在全球范圍迅速升溫,讓國內(nèi)無數(shù)個(gè)CP團(tuán)隊(duì)看到了機(jī)會(huì),樂果游戲也是其中一個(gè)。
COC的迅速崛起給他們提供了非常好的原型。其實(shí)一開始,譚陣和合伙人都想做原創(chuàng)游戲,但要做原創(chuàng)速度會(huì)很慢,可他們第一款產(chǎn)品都沒有做成,團(tuán)隊(duì)很受打擊,大家都想走捷徑快速復(fù)制別人的成功?!皼]有什么好否認(rèn)的,COC like就是COC like?!比缃裨偬崞稹禡T英雄傳》這個(gè)項(xiàng)目,譚陣非常坦誠。

大家都知道COC是大DAU,低ARPU值的產(chǎn)品,而且Supercell每個(gè)項(xiàng)目都要做很久,測很多遍,做COC like的團(tuán)隊(duì)要想追求快,就得完全照抄,但抄出來,沒有COC那樣的品牌認(rèn)知和大力推廣,數(shù)據(jù)不可能做上去。樂果團(tuán)隊(duì)很清楚這一點(diǎn),所以他們?cè)谧觥禡T英雄傳》時(shí)做了很大的調(diào)整,借用COC整體架構(gòu)的同時(shí)加入了很多小的創(chuàng)新點(diǎn),又和一家發(fā)行商進(jìn)行了合作,拿到了《我叫MT》的IP授權(quán)。剛開始,他們都相信這個(gè)產(chǎn)品很有潛力。然而事實(shí)證明,此路不通。
首先是產(chǎn)品層面,他們對(duì)很多東西都做了細(xì)微的改動(dòng)。但包括數(shù)值在內(nèi),任何一個(gè)系統(tǒng)都是Supercell經(jīng)過無數(shù)次測試和修改調(diào)整出來的結(jié)果,他們做改動(dòng)反而改出了很多問題,再加上有沒有足夠的時(shí)間去做驗(yàn)證和打磨,在兵種、產(chǎn)出、數(shù)值的平衡以及匹配機(jī)制等各個(gè)方面繞了不少的圈子。
其次是在和發(fā)行商的合作層面。鑒于第一款產(chǎn)品的失敗經(jīng)驗(yàn),譚陣在做第二款產(chǎn)品之前就想好一定要找發(fā)行商,因而找了國內(nèi)一家大發(fā)行合作,發(fā)行方也在合作中給他們提供了IP,看似是一場非常順利的合作。但是在產(chǎn)品完成之后,發(fā)行方卻不按合作流程對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行推廣嘗試,譚陣認(rèn)為至少可以試一試,如果實(shí)在不行就放棄,可最終這個(gè)產(chǎn)品連嘗試的機(jī)會(huì)都沒有就被放棄了。

更嚴(yán)峻的問題接踵而至。他們沒能通過第二款產(chǎn)品拿到任何代理金,反而倒貼進(jìn)去一大筆成本費(fèi)用。原本譚陣?yán)降耐顿Y就不多,連續(xù)兩個(gè)產(chǎn)品的虧損也都花去了十之八九,這讓他們的處境非常尷尬。繼續(xù)做《MT英雄傳》吧,又沒有任何希望,反而會(huì)繼續(xù)虧損;放棄這個(gè)游戲吧,他們已經(jīng)沒有足夠的成本開啟下一個(gè)項(xiàng)目。
第三款產(chǎn)品:花了近兩年時(shí)間踩坑
2014年年初,連續(xù)經(jīng)歷兩款產(chǎn)品失敗的重創(chuàng),譚陣和幾個(gè)合伙人幾乎是絕望的,整個(gè)團(tuán)隊(duì)也都失去了信心。那兩個(gè)月里,譚陣每天都頂著巨大的壓力,接下來到底怎么辦?到底做不做下一個(gè)產(chǎn)品?做什么?他每天都提醒自己公司已經(jīng)到了生死存亡的地步。
頂著壓力,剛好他又和團(tuán)隊(duì)出現(xiàn)了意見分歧。其他人都覺得,拿《MT英雄傳》再改改,畢竟已經(jīng)做出來了,在這基礎(chǔ)上做成本會(huì)低很多。譚陣不同意?!霸趺锤??有方向嗎?有頭緒嗎?怎么做才能有好的盈利模式?”他反問團(tuán)隊(duì),“為什么不做自己最擅長最拿手的東西?”
“畢竟已經(jīng)死了兩款產(chǎn)品,我們憑什么跟人家說第三款產(chǎn)品就能成功,誰信?所以我們一定要有一個(gè)東西可以證明實(shí)力?!弊T陣說服了整個(gè)團(tuán)隊(duì),準(zhǔn)備做一款3D動(dòng)作類產(chǎn)品。團(tuán)隊(duì)核心成員都是從Gameloft一起出來的戰(zhàn)友,都曾有過動(dòng)作類游戲的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),做起原型和demo來大家都駕輕就熟。其實(shí)他們也有想過做新類型的產(chǎn)品。但譚陣覺得做新類型一定要很謹(jǐn)慎,畢竟意味著要進(jìn)入另一個(gè)領(lǐng)域,他并不是害怕失敗,而是沒有足夠的資本來承受失敗。幾個(gè)月下來,為了進(jìn)一步節(jié)省成本,譚陣和幾個(gè)合伙人都主動(dòng)不拿工資。

他們花了半年做出了《霸道天下》的demo并參加了當(dāng)年的ChinaJoy,反響很不錯(cuò),會(huì)后有很多發(fā)行商都來主動(dòng)聯(lián)系他們。這讓譚陣看到了一線希望。但第二款產(chǎn)品的合作經(jīng)歷讓他對(duì)發(fā)行商并不是那么信任,他很謹(jǐn)慎,和所有的發(fā)行打交道都一定要先談好價(jià)格再繼續(xù)往下合作。最后他們選擇了37游戲。
拿了一筆千萬級(jí)的代理金,整個(gè)團(tuán)隊(duì)才松了口氣,終于有命把《霸道天下》這個(gè)游戲做完。但他們做了近兩年的時(shí)間,從2014年CJ之后和發(fā)行方達(dá)成合作,直到最近,這款游戲才正式上線。雖然動(dòng)作類游戲他們都很有經(jīng)驗(yàn),但品質(zhì)好就不一定意味著一款游戲可以賺錢。在Gameloft他們都是做單機(jī)比較多,而單機(jī)的數(shù)值模型往往比較單純,他們對(duì)于如何用數(shù)值體系抓住玩家心理毫無準(zhǔn)備,對(duì)商業(yè)化設(shè)計(jì)毫無經(jīng)驗(yàn)。
“拿了代理金,實(shí)際上才是剛剛開始?!弊T陣如此形容踩坑的過程。他們和37互相配合,不停測試,不停修改,但凡發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)存在一些有問題的地方,就會(huì)互相提出意見,合力修改產(chǎn)品,他們都希望能把《霸道天下》做到比較成熟的地步。包括游戲中怪物浮空時(shí)間、下落速度這樣的細(xì)節(jié),他們也都經(jīng)過了數(shù)個(gè)版本的迭代,最后才調(diào)整到能讓大部分玩家都可以反應(yīng)過來的程度?!暗阶詈笪叶疾缓靡馑剂?,改了很多次?!逼陂g譚陣對(duì)37提出了很多次延期上線的需求,“雖然那邊表示很能理解,但我也知道他們的運(yùn)營壓力真的很大?!?/p>
最后一次延期是在2016年年前,但這次延期是37提出來的,他們還想再測試一次。好在最終出來的結(jié)果雙方都很滿意,游戲得以上線。從目前上線的這么些時(shí)日來看,前期游戲的榜單排名還不錯(cuò),數(shù)據(jù)也很好,是他們首次測試時(shí)的兩倍之多?!八麄兊陌l(fā)行配合讓我們?cè)阶鲈接凶孕?,包括他們給到的很多運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),對(duì)我們每一次調(diào)整、修改都有非常大的幫助?!睂?duì)于這次的合作伙伴,譚陣給出了很高的評(píng)價(jià)。
CR like:讓他們做,與我們何干?
看到《霸道天下》真的有了一定成績時(shí),譚陣那顆懸著的心才終于落了地,整個(gè)團(tuán)隊(duì)也徹底從前兩款產(chǎn)品的失敗陰霾中走了出來。這款游戲在動(dòng)作的細(xì)節(jié)處理上很有特色,包括譚陣一直強(qiáng)調(diào)的“浮空連擊”的特性,結(jié)合他們團(tuán)隊(duì)對(duì)動(dòng)作類游戲的理解,在游戲中都有很完美的體現(xiàn)。

《霸道天下》所有的動(dòng)作設(shè)計(jì)都是譚陣親自一個(gè)一個(gè)拆解設(shè)計(jì)再和動(dòng)作美術(shù)一起完成的。在Gameloft做過了那么多動(dòng)作類游戲,譚陣認(rèn)為,動(dòng)作類游戲在于最關(guān)鍵的兩個(gè)字:反饋。動(dòng)作、特效、聲音以及鏡頭效果等多個(gè)角度都是反饋的一種表現(xiàn)形式,只有把這幾個(gè)方面的反饋合理運(yùn)用和搭配,才能給到玩家更暢爽的動(dòng)作體驗(yàn)。在他看來,真正的動(dòng)作游戲就是要對(duì)操作有挑戰(zhàn),包括動(dòng)作的釋放、跑位的時(shí)機(jī)把握、技能的組合搭配和戰(zhàn)斗策略也要有豐富的變化,要讓玩家每一局戰(zhàn)斗都能感受到不同的樂趣。
“動(dòng)作游戲才是我們的強(qiáng)項(xiàng)?!痹倩仡欀暗膬纱问。T陣頗為感慨,“現(xiàn)在想起來,當(dāng)初真是走了很長一截的彎路。當(dāng)然這都是馬后炮了?!庇绕涫亲鯟OC like時(shí),國內(nèi)跟風(fēng)的團(tuán)隊(duì)非常多,做like類的產(chǎn)品要么就快得不行,靠一波流的運(yùn)作迅速在市場上賺一筆錢,但譚陣和整個(gè)樂果團(tuán)隊(duì)都不甘心完全照抄,模仿的同時(shí)又想要多一些創(chuàng)新的糾結(jié)心理卻成了他們最大的問題,產(chǎn)品并非原創(chuàng),開發(fā)速度比別人慢,跟原版相比質(zhì)量又不夠好,“怎么可能做成功呢?”
就像最近Supercell的最新產(chǎn)品《皇室戰(zhàn)爭》,同樣在國內(nèi)引起了一陣山寨模仿風(fēng)潮?!八麄冋媸嵌汲龌▋毫?!”譚陣只覺得有些好玩。在這個(gè)游戲迅速躥紅時(shí),有朋友問他是不是也能做,譚陣的是能。但同時(shí)他也肯定地答復(fù)“不管別人做不做,我們肯定不做”。有過一次踩坑的經(jīng)歷,譚陣覺得自己的團(tuán)隊(duì)沒有那種基因,而且這種違背自己本心的感覺很別扭,“讓他們做好了,做幾百款、上千款都跟我沒關(guān)系?!?/p>

熬到創(chuàng)業(yè)的第5個(gè)年頭,他們總算是有了一款比較成功的產(chǎn)品。但作為行業(yè)老兵,又是樂果的創(chuàng)始人之一,譚陣卻并不為此感到滿足,他反倒覺得未來的形勢可能對(duì)他們這樣的小CP來說更加艱難,“在國內(nèi),小CP的生存空間越來越小了,只能抱大腿。但要是上個(gè)微信之類的,騰訊的勢力不就越來越大了么,又進(jìn)一步壓縮了小公司的生存空間?!?/p>
就樂果游戲目前的情況來說,譚陣只是覺得《霸道天下》上線了,成績還不錯(cuò),可以暫時(shí)安穩(wěn)一些?!斑@個(gè)市場太難做了,其實(shí)大家都是在懸崖邊上一步步走過來的,稍不注意可能就掉下去了?!?/p>
“不過創(chuàng)業(yè)這個(gè)事,要么放棄,要么堅(jiān)持,無論如何,不管成功還是失敗,只要努力做了,能給自己一個(gè)交代就好。即便是失敗了,只能說自己的火候還不到,重要的是自己要有成長,能力要得到提升?!苯舆B兩款產(chǎn)品受挫,被自己坑過,被發(fā)行商坑過,譚陣對(duì)創(chuàng)業(yè)的理解深了很多,“創(chuàng)業(yè),還是要做自己最擅長的事?!?/p>

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